Apple Arcade får dig att fråga, vad är en videospel värt?


Det är svårt att titta på Apple Arcade och inte lockas. För bara fem dollar i månaden kommer ett prenumeration på tjänsten att ge dig tillgång till nästan hundra spel, vilket ger allt från små tidsförlorare till indie-spel älsklingar till alla dina Apple-enheter. Urvalet är otroligt och bekvämligheten kan inte överskattas.

På papper är Apple Arcade också en solid affär för utvecklare. Det befintliga ekosystemet för mobilt spel är trots allt en katastrof, uppblåst av bloatware och drunknar i exploaterande designtaktiker som ingen, varken spelare eller skapare, särskilt tycker om. Med Arcade hjälper Apple att finansiera dessa spel direkt, som en del av ett säkert-paket. Curation har sina fördelar för skaparna. Det kan låta dig skapa något du tycka om, istället för något som är nödvändigt för att lyckas. Det är viktigt, och varje utvecklare som får betalt rättvist för sitt arbete genom att de ingår i ett kuraterat ekosystem som Apple Arcade förtjänar det.

Men den här tjänsten, tillsammans med saker som Xbox Game Pass som erbjuder liknande funktioner, får mig att undra: Vad är ett videospel värt?

Det vanliga svaret, för de flesta stora budget-videospel, är "cirka 60 dollar i amerikanska pengar." Denna standard, ge eller ta 10 dollar eller så, har hållit ganska stabil under lång tid – åtminstone de senaste konsolgenerationerna. Och för dyra spel kommer det antagligen att hålla kvar. Även om det verkligen är tilltalande att få tillgång till dessa stora titlar via billigare prenumerationstjänster, kommer det inte att försvinna omedelbart värdet på dessa titlar. Deras reklambudgetar och marknadsnärvaro är bara för stora.

Men för de mindre titlarna, indie-spel som just nu är de främsta mottagarna av paketavtal som Apple Arcade? Det är svårare. Det finns redan en betydande mängd instabilitet i prissättningen av oberoende spel på dagens marknad. Titta på Steam eller itch.io så ser du en mängd olika prispoäng. En del av detta beror på att oberoende spel kan variera mycket i skala, budget och längd. Olika erfarenheter har knutit till sig olika lämpliga kostnader. Men det beror också på att det inte finns någon tydlig standard för vad dessa spel ska vara värda. Visst kan du inte ta ut så mycket som de stora spelarna gör, eller hur? Troligen nej, eftersom många människor bara inte skulle betala det. Bör du lowball ditt arbete med hopp om att fler kommer att göra det? Eller ska du ta ut det mest bekväma beloppet? Expert erfarenhet antyder att det är en svår uppsättning beslut som staplas mot utvecklarna, oavsett hur du klipper det.

Införandet av muromgärdade ekosystem som Apple Arcade (och paket för prenumerationspaket i allmänhet) gör den beräkningen mycket svårare. Nu är din tävling inte bara det stora utbudet av andra spel där ute. Istället ställer du dig emot bekvämligheten och det kollektiva värdet av prenumerationstjänster. På lång sikt kan detta visa sig katastrofalt för det oberoende ekosystemet. I varje framtid är varje spel inte längre värt priset på arbetet – det är nu värt en bråkdel av en månatlig prenumerationsavgift, vilket innebär att de spel som kan och existerar på den stora marknaden är de som digitala distributörer beslutar att fond.

Naturligtvis har denna förskjutning redan ägt rum två gånger. Det är exakt vad som hände med både film och musik, eftersom strömningstjänster har förändrat värdepropositionen för våra största underhållningsmedier avsevärt. I vissa fall har detta inneburit fler möjligheter för musiker och filmskapare; i andra betyder det en ännu brantare kulle att klättra för mindre skapare som inte är välsignade av strömmningstjänsterna. Men spel är olika vad gäller omfattningen och kostnaden för arbetet. Till och med det mest enkla spelet kräver en teknisk ryggrad och mycket tid, och till och med den minsta mängden introducerad komplexitet kan orsaka att arbetsbelastningen och kompetensbehovet spiral ut ur kontroll. Spel är dyra och tidskrävande att göra. Oberoende spelutvecklare behöver all den hjälp de kan få för att få en konkurrenskraftig chans på en bredare mediemarknad.