Exklusivt: En djupare titt på PlayStation 5 — Haptics, UI-ansiktslyftning och mer


Ända sedan den ursprungliga PlayStation slog marknaden 1994, har Sonys serie av spelkonsoler hållit fast vid siffrorna. Inget "Super", "Nej" Max, "nej" Code Red Xtreme "; bara PlayStations 2, 3 och 4. Med en sådan oöverträffad konsistens har namnet på nästa iteration varit en fråga endast i den mest tekniska meningen – men Sony Ryan för verkställande direktör för Jim Interactive Entertainment är fortfarande redo att svara på det. Konsolen, säger han, kommer att kallas PlayStation 5. "Det är trevligt att kunna säga det", säger han. "Som en gigantisk börda har lyfts från mina axlar."

Så. Varsågod. PlayStation 5, helgdagar 2020.

Sony har inte sagt för mycket om konsolen sedan april, då WIRED bröt historien om utvecklingsinsatser på det som då bara var känt som "nästa genkonsol." Faktum är att företaget inte har sagt något. Sony hoppade över spel visar E3 i år, ett tomrum under vilket Microsoft avslöjade detaljer om sin egen nästa genkonsol, en efterföljare till Xbox One som bara kallas Project Scarlett. Liksom PS5 kommer Scarlett att skryta med en CPU baserad på AMD: s Ryzen-linje och en GPU baserad på sin Navi-familj; precis som PS5, kommer det att slingra den roterande hårddisken för en solid-state-enhet. Men nu, i ett konferensrum i Sonys amerikanska huvudkontor, är Ryan och systemarkitekt Mark Cerny ivriga att dela information.

Innan de gör det vill Cerny klargöra något. När vi sist diskuterade den kommande konsolen, talade han om dess förmåga att stödja strålspårning, en teknik som kan möjliggöra komplexa belysning och ljudeffekter i 3D-miljöer. Med tanke på de många frågor som han har fått sedan, rädsla han att han kan ha varit tvetydig om hur PS5 skulle åstadkomma detta – och bekräftar att det inte är en programvarunivå, som vissa hade fruktat. "Det finns strålspårningsacceleration i GPU-hårdvaran," säger han, "vilket jag tror är det uttalande som människor letade efter." (En tro som är född ut av min egen Twitter-omnämnning, som under några veckor i april gjorde en grafikåtergivningsteknik verkar vara det enda Internet någonsin hade brytt om.)

Med det i handen, tillbaka till PS5: s solid-state-enhet, som Cerny först utökade för hur det kan förvandla laddningstid från krångel till blink. Det är inte bara hastigheten som gör SSD formidabel, säger han, utan den effektivitet den erbjuder. Tänk på hårddisken i en spelkonsol som snurrar som en vinylskiva på 5 500 r / min. För att konsolen ska läsa en information från enheten måste den först skicka ut skivhuvudet – som en skivspelare-nål – för att hitta det. Varje "sök", som det är känt, kan innehålla bara en liten handfull millisekunder, men söker tillfället. För att minimera dem kommer utvecklare ofta att duplicera vissa speltillgångar för att bilda sammanhängande datablock, som enheten kan läsa snabbare. Vi pratar vanliga saker här: lyktstolpar, anonyma förbipasserande.

Men data lägger också på. "Om du tittar på ett spel som Marvel's Spider-Man, "Säger Cerny," det finns vissa data som dupliceras 400 gånger på hårddisken. "SSD sopar bort behovet av allt det dupning – så inte bara är dess råa läshastighet dramatiskt snabbare än en hårddisk, utan den sparar avgörande utrymme. Hur utvecklarna kommer att utnyttja det utrymmet kommer troligen att skilja sig åt; vissa kan välja att bygga en större eller mer detaljerad spelvärld, andra kan nöja sig med att krympa storleken på spelen eller patchen. Hursomhelst fysiska spel för PS5 kommer att använda 100 GB optiska diskar, insatta i en optisk enhet som fungerar som en 4K Blu-ray-spelare.